正攻法ガルドドンⅢの準備・動きの考察

ガルドドンⅢに対する、パラ魔戦賢者賢者(雫ぶっぱ無し)の準備・動きの考察記事です。長くなります。
※全職解説していますが、この構成での主はパラメインです(一応全職経験はある程度ありますが)。

準備

パラディン編

まずはパラディンからいきます。

必要耐性(Aタイプ)

・雷耐性96%↑
・マヒ耐性100%
・混乱耐性100%
・封印耐性100%
・呪い耐性100%

必要耐性(Bタイプ)

・雷耐性100%
・混乱耐性100%
・封印耐性100%
・呪い耐性100%

※理論上マヒのある攻撃(全ての雷属性攻撃)は回避可能ですが、その立ち回りをしていると壁バグによりかなり頻繁に抜けてしまうので、雷耐性を強く推奨します。

必須条件

・ミラーアーマー一式
・会心デッドリーソード
・最大HP840↑
・HC1140
・守備力1050↑
・被ダメージ-62
・魔犬の仮面(スカラ&ピオラ)
・不動の構えⅢ
・各種宝珠



魔法戦士編

必要耐性

・混乱耐性100%
・封印耐性100%
・呪い耐性100%

必須条件

・片手剣でバイキ込み攻撃力942↑
・ミラーアーマー一式
・最大HP650↑
・おもさ444↑(理想は杖で444)
・被ダメージ-32
・スペルガード
・霊脈魔法陣Ⅱ
・クロックチャージⅢ
・各種宝珠
・はやぶさ斬り系宝珠



賢者編

※賢者は攻撃メインと回復メインの2タイプがあるので、前者をAタイプ、後者をBタイプとします。

必要耐性(AB共通)

・なし

必須条件(Aタイプ)

・最大HP700↑
・攻撃魔力1100程度
・征魔の黒杖(速度埋め)
・ソポス一式(腕は暴走埋め)
・闇13以上の期待値のベルト
・諸々闇特化
・きせきの雨Ⅲ
・活命の杖Ⅲ
・活命の杖極力延長調整
・被ダメージ-22

必須条件(Bタイプ)

・最大HP650↑
・攻撃魔力1000↑
・黒仙翼の扇
・ソポス一式(腕は速度埋め)
・闇13以上の期待値のベルト
・諸々の闇特化
・きせきの雨Ⅲ
・被ダメージ-22
・ひきよせのすず




動き

ここは長くなります。

パラディン編

 まず、主な役割は壁です。イメージとしてはレグナードとスコルパイドのミックス。壁判定のサイズはレギルラッゾと同程度です。
 パラの場合敵の行動パターンも重要なのでこの項目で解説していきます。

開幕〜90%

 反撃タイプは

おぞましいおたけびor豪快インパクト

なので、処理方法は無効化以外では横移動かツッコミ避けになります。
 通常行動でも通常攻撃、雷轟バースト、豪快インパクト、たたきつぶす、ひかりのはどうのみとなります。

※光の波動はターンを消費しないので即次の攻撃が飛んできます


90%〜75%

 反撃タイプは

おぞましいおたけびorたたきつぶす

 なので、処理方法は無効化以外ではツッコミ避けかやいばのぼうぎょとなります。ここからエンド処理難易度がグッと上がります。
 通常行動でも岩石ストライク、分散する災禍が追加され、分散でパラも下がる必要が出てきます。

75%〜50%

 反撃タイプは

おぞましいおたけびor豪快インパクト

なので、序盤と同じ処理方法ですね。
 通常行動では招来ドラミング、廻風ローリングが追加されます。この辺りから陣形崩壊が頻発し始めます。

50%〜25%

 反撃タイプは

豪快インパクトorおぞましいおたけびor急襲ジャンプ

となります。序盤と同じ処理方法に、ジャンプが紛れてくるだけです。
 通常行動に嵐撃シールド、急襲ジャンプ→不意打ちクラッシュ、激震スプラッシュが追加され、急激に難易度が上がります。
叩きとシールドの処理ミスにより一瞬で壊滅するケースが多いのでしっかり見極めたいところです。
スプラッシュにはファラかアイギスを合わせますが、焦って使うとシールドに被弾したりとリスキーなので、使うタイミングには注意です。
 竜巻が2つに増えます。

25%〜0%

 最後のパターンです。

反撃タイプは豪快インパクトorおぞましいおたけびorたたきつぶす

なので、処理難度がかなり高くなります。瞬時にやいばのぼうぎょかツッコミか横移動かを判断する必要があります。なるべく無効化したいところですね。
 通常行動で神速の空間、ジゴデインが追加されます。ジゴデインはサービス行動ですが、神速の空間はかなり厄介で、ただでさえ短いエンドがさらに短縮され、こちらの行動を差し込む隙が数字以上に減ります。特にパラはターンの回りが遅いので、ピオラがほぼ必須となります。また、神速中に死者を出すと、ドラゴンビートにより処理の限界を超え、連鎖的に壊滅していきます。
 また、竜巻が3つに増えます。

以上が行動パターンとなります。次に、技の処理方法を記載していきます。

通常攻撃

大防御待機ができる開幕〜90%まで以外は必ずファラか素で受ける事になるので、Ⅲの場合スカラが無いと乱数で死にます。

たたきつぶす

やいばのぼうぎょで受けます。コマンド入力の猶予は0.5秒弱しかありません。こちらもⅢはスカラが無い場合低乱数ですが死にます。
やいばが遅れると、雨があっても高乱数で死にます。

雷轟バースト

雷96↑、被ダメージ-62なら素で無効化できます。
殴るなりHC等の更新なりできるサービス行動です。強いて難点を挙げるなら、事前に張っていた堅陣が剥がされる事くらいですね。

豪快インパクト

サービス行動ですが、AI1の場合軌道を逸らしてあげると手数が増えます。ただし、CTCを考えると、反撃以外の直近で同技を使用してきた場合は逸らそうとしない方が良いでしょう。

ひかりのはどう

隙ではありますが、ターンを消費しないので即次の行動が来ます。静観が正解。

おぞましいおたけび

終始反撃限定。一応避けられない事はありませんが、無茶苦茶早い(レグⅤのはげおたに近い)ので、避けるのは最後の手段とし、なるべく無効化していきたいところです。

岩石ストライク

パラにとってはサービス行動。HCや進軍程度ならノーリスクで使えます。AI1の場合、分散かこれの挙動は見てわかるので、CTCの危険がない場合は余裕を持って対処出来ます。

分散する災禍

恒例の頭割り攻撃ですが、こいつのは無茶苦茶痛いです。Ⅱですら雨が無いと賢者はワンパン、Ⅲでは雨が無いとパラですら瀕死or即死になります。パラタゲの場合は大防御、他タゲの場合はツッコミで当たりに行きます。

招来ドラミング

これをミスると全滅一直線なので、しっかりと後ろに向けます。雷96↑なら大防御で0ダメージになります。発動後は即元の位置に戻ります。

廻風ローリング

これで陣形崩壊します。これを即座に立て直せるか、竜巻の位置を見て壁位置をどこにするかの調整が重要です。竜巻の吸引は大防御で0ダメージに出来るので、防げば引き寄せられません。が、エンドが短いのでなるべく範囲外に行きましょう。

急襲ジャンプ→不意打ちクラッシュ

これでも陣形崩壊します。問題はこれではなく、直後の不意打ちクラッシュで、発動させて避けるのはなかなか安定しません。大防御してしまっていいと思います。一応素でも耐えます。
25%入りのこれは、直後に神速を使うので、この流れの内にHCを更新してしまいたいところですね。

嵐撃シールド

これと叩きの処理ミスがかなり起きます。パラならどちらも耐えなくもないですが、そのままドラミング等を使われると絶望的なので、しっかり練習しましょう。この後ツッコミ先が洗礼に来ている事もないとは言い切れないので軽く確認はしておきましょう。

激震スプラッシュ

これも陣形崩壊や抜けの原因になりがちです。補助壁次第ではありますが、範囲外に出るのもアリです。安定するのはファラをかけて大防御で凌ぐ方法です。この場合、常にファラかアイギスのCTを残しておく必要があるので、エンドでの乱用が出来なくなります。

ジゴデイン

パラにとってはサービス。神速中は即発動なのであまり隙はありません。

神速の空間

鬼門。エンドがかなり短くなるので、怒涛の攻撃を凌いでいく必要があります。ここはかなり忙しいので、コマンド配置は暗記しておきたいですね。

コツ

基本的にツッコミにカーソルを合わせておき、ツッコミに隣接する位置にやいばを配置、瞬時に判断して適切な方を入力。これをするとどちらが来ても2ボタンなので、個人的にはこれが一番安定します。

配置例

最後に、パラガはなるべく積極的に使いましょう。入力はエンド4秒前がベストです。
長くなりましたが、パラディンは以上です。


魔法戦士編

魔戦はやる事が多いです。以下にまとめます。
・補助壁
・攻撃
・バフ撒き
・MP撒き
・超暴走魔法陣
・霊脈魔法陣
・フォースブレイク
・陣形立て直し管理
詳細を見ていきましょう。

補助壁

簡単な様で、ガルドドンの補助壁はかなり難しいです。まず、壁判定が小さいので簡単に抜けます。コマンド硬直中や相撲開始時や離脱時等、壁判定が曖昧になる瞬間(以降"仮決定中")がパラのそれと重なると、スルッと抜けていきます。押すタイミングがかなりシビアです。基本的には陣を使える位置に固定したいので、ある程度押し込んだら後はつっかえ棒としてラインの維持が目的となります。密着こそすれど押しはしないという感覚ですね。Ⅲのエンドは短いので、魔戦の移動はかなり忙しくなります。

攻撃

これも簡単な様で結構難しいです。補助壁に入りつつ殴る訳ですが、この攻撃時にも仮決定は発生するので、それを常に意識していなければいけません。また、攻撃しすぎてFBのCTが無駄になっていたりしてもいけません。

バフ撒き・MP撒き

これは普通ですね。必要なのは自己バイキとフォース、クロックチャージです。MPパサーはタゲ時に賢者に向けてやると無駄が少ないです。

これもなかなか難しいです。適切な位置に置き、FBとのシナジーも考えます。

FB

これは単純に無駄なく回します。タゲの時でもパラが押していれば安全に撃てるので、タゲだけどFB撃ちます!のようなチャットをして撃ちに行きます。

陣形立て直し管理

何をするかと言うと、陣形崩壊時の移動先を判断し、指示します。パラと賢者はこれに必ず従います。パラが竜巻を見つつコマンドを動かしつつ攻撃を処理する、といった事をしようとするとかなり厳しく事故りやすいのと、賢者は即回復や極力攻撃が必要なのでチャット時間が無駄になるからですね。


どうしても危ない時や立て直し時の雫や葉は基本魔戦の仕事になります。また、タゲの際はエンドのインパクトを逸らすのも重要ですね。
以上が魔戦の動きになります。


賢者編

賢者(Aタイプ)

A賢者は常に最後尾を意識し、極力殴ります。雨を交互に維持し、Bが雨をしている際には回復に回ります。また、BがCTを吐き出す際も回復を担うと良いでしょう。
岩石やジゴデインの殆どで狙われる位置にいるので、基本的に岩石は活命の杖で耐え、切れている間はやいばのぼうぎょで凌ぎます。ジゴデインはマホステで無効化します。神速の場合即発動なので、神速と同時にマホステを張っておきます。
攻撃と超暴走魔法陣、霊脈魔法陣ときせきの雨が主な仕事となります。やる事は少ないですが、攻撃を処理しつつ総ダメージ54万の内30万近くを担う事になるので、生存し雨や陣を使いつつもガンガン攻撃していく必要があり、他のパラ構成の後衛と異なり、最低限必要となるPSの敷居は圧倒的に高いです。パラのツッコミ先なので、範囲外までの最短ルートを使う為にエンドインパクトは逸らしません。なので、Bにひきよせのすずという考えですね。シールドを使われた場合、安全確認をし、すぐ洗礼に行きます。


賢者(Bタイプ)

やる事はAタイプとほぼ同じになります。違うところはメイン回復、ひきよせのすずという点で、基本的に回復待機、エンドインパクトは逸らす、辺りですね。シールド後、Aがタゲの場合は洗礼に行きます。HPが低めなので、万が一岩石をタゲられた場合に備え、やいばのぼうぎょの極意Lv6は付けておきましょう。マホステも当然使います。




考察は以上となります。尚、内容はかなり厳しくなっていますが、これはあくまでもⅢの討伐に向けてのお話ですので、当構成でもⅠ〜ⅡならレグやイカのⅤくらいの感覚で遊べますのでご安心ください!
ちょー長い文章になってしまいましたね(・_・;
最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
皆さんも是非、超ハイレベルなバトルをお楽しみください🤔

疑問点や改善案等ありましたら、遠慮無くコメントやDM等お願いします。

鯰尾愛結の拘りドM攻略

FF14の諸々、DQ10の変則バトルや仕様解説などを気まぐれに綴ってます。近年放置気味。

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