壁バグとは
概要
みなさん、壁バグはご存知ですか?
特にハイエンドを詰めている方はよく聞くと思いますが、壁を前提としたゲーム設計のドラクエ10に於いて、致命的なバグです。
要するに、壁しようとしてもヌルっと抜けたり、壁離脱しようとしても吸い付いたりするアレですね。
これは、ver4.3頃になり急に起き始めた現象で、それまでは殆ど問題がなかった壁が急に狂ったことが発端です。スコルパイドに吸い付いて壁をやめられない、スコルパイドが壁を横滑りして抜けていく、という声が多く上がり始めました。
結局、アップデートの際にシステムをいじったかサーバーに何かしらの変化があったかは明言されていませんが、現状では技術的に不可能という理由で運営側が対処を諦めた為、慢性的な問題となってしまっています。
主な障害
特に当たり判定が小さい相手(ガルドドンやローガスト等が露骨)の場合、壁バグを理解して対処する様に壁をしないと頻繁に抜けます。逆に万魔等の乱戦で、モーモンやドラキーの様な小型のモンスターのはずが、少し距離を空けた位置から引っかかったりするケースもありますね。
後者はともかく、前者の様なハイエンドの場合、壁をきちんと成立させていかないと物理的に押し切られてしまう為、壁の重要度は極めて高いです。しかし、壁バグにより壁が成立しないパターンが多くなってしまい、予想外のミスとなるケースがかなり多いですね。
英語がわからない人相手に英語を教えるのに、日本語がわからない英語圏の講師を付けるくらいの理不尽です。
なぜ壁バグが起きるか
では何故壁バグが起きるのか?
答えは簡単で運営の言う通り、技術力不足です。
まぁ壁バグは最初からあった訳ではないので腑に落ちない気もしますが…。
壁バグの仕組み
はい、壁バグ壁バグ言ってるけどつまり壁バグって何だよ!と怒られそうなので仕組みを解説していきます。
明言もされておらず、私自身機械音痴なのでザックリとしかわかりませんが、これだけわかれば対処は十分可能です。
壁処理はこの図の様な順序で行われます。
基本的にモンスターの座標はサーバー管理、プレイヤーキャラの座標はクライアント(要するにゲーム機)が管理しています。
独立して動いている時はそれだけなのですが、壁の性質上、密着(食い込み気味)して押し合うので、お互いの管理をしているサーバーとクライアントの間で座標管理の委託が行われます。
委託は優勢な方にされますが、この処理(図で言う①〜④)には当然時間がかかります。この時間が、押し始めや離脱時の一瞬のラグになります。
また、離脱時にも同じように座標管理先が変わる為、逆の流れでタイムラグが発生します。
理由は不明ですが、このラグが殆ど無かったのが突然今の様に目に見えてタイムラグが発生する様になり、これが壁バグと呼ばれています。
結局のところ諦めるしかないのか
残念ながら完全な仕様な上、運営が改善を諦めた旨の発言をしているので諦めるしか無いと思われます。
しかし、完全な方法こそありませんが、ある程度この被害を抑える手段はあるので後述していきます。
対処法
※1 ある程度の被害低減は可能ですが、完全に無くすものではありません。
※2 壁バグによる理不尽なストレスは大体無くなりますが、その為にこちらが意識して動く必要があり快適なプレイが約束される訳ではありません。
仮決定と本決定
これは正式名称ではありませんが、現在の壁の仕様理解に必要となります。というか、"壁"や"相撲"というワードもプレイヤーが付けただけで、正式名称は"移動干渉"です。
仮決定
壁の初期段階である、座標管理委託開始から完了までの壁が不安定な状態。これは当然補助壁でも起き、密着から押し、押しから離脱、密着からの離脱、押しながら呪文特技詠唱後の硬直等、意外と発生します。敵やプレイヤーの移動時には仮決定が長引く様なので、敵が歩き出したと同時に押そうとしたり、歩いてくるのを迎え撃とうとしても、大体ヌルっと抜けます。逆に、こちらが動いているところにぶつかってきても抜けます。
また、相撲中に敵が怒ってタゲを切り替えた瞬間もほんの一瞬仮決定になります。それがローガストのように当たり判定が小さい相手なら、その一瞬の仮決定だけでも抜けたりします。
わかりやすい例で言うと、ガルドドンと密着して棒立ちしていて、動きそうだから押そうとしたら抜けた、等ですね。また、パラの補助壁をしていて、パラがファラを使いエンド前を悟ったのでファラの硬直が解ける前に離脱したら抜けた、といった抜けも、仮決定が重なった故の抜けですね。
本決定
次に本決定ですがこれは単純で、座標管理の委託が完全に終了した状態です。つまり、壁処理が安定している状態となります。
この状態になれば抜けることはありません。抜けたとしたら、スティックを一瞬でも違う向きに倒したり、2人以上で壁をしていて皆がほぼ同時に技を使ったり、敵の行動パターンが怒りや移行で切り替わって一瞬の仮決定が挟まったりと言った様に、仮決定になった原因があります。勿論タゲが軸をずらしすぎたら本決定であろうと普通に抜けます。
対処
前置きが長くなりましたが、壁バグの対処法はズバリ、本決定させることです。
わかりにくいと思うので説明しますと、壁の流れは
[接触]→[仮決定]→[本決定]→[仮決定]→[離脱]
が基本となっているので、この仮決定に敵の仮決定なりうる行動を重ねないようにするのです。敵が仮決定になる行動をしてくる時、こちらが仮決定になりうる行動をしていたら当然抜けますよね。
移動をしていると仮決定が長くなります。つまり、適切な位置で棒立ちをしているか、敵が動く1秒程度前にこちらから押し始めるかをする事で、前者ならすぐに本決定に移行、後者なら最初から本決定となり、抜ける可能性が劇的に下がります。
そして、本決定中はなるべく仮決定になる行動をしないようにしましょう。
相撲中に何かをする場合、一度押すのをやめて棒立ちになってからコマンド入力をすると仮決定が短くなります。
また、2人以上で壁をする場合、1人以上は押している状態で、他の人は棒立ちになってからコマンド入力をすると、1人は本決定が維持できるので抜けません。
まとめ
以上が壁バグの説明と対処法となります。
ドラクエ10は極一部の例外を除き、壁が上手く成り立つほど楽になるゲームですので、壁バグを上手く対処できると途端に上手くなります。
是非意識して戦闘してみてください(`・∀・´)
長くなりましたが、最後まで読んで頂きありがとうございます。
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