ターンの仕組み・ピオリムが弱い理由

前置き

私はピオリムがとにかく弱すぎると思います。
勿論、あるに越した事はありませんが、無いと火力が足りなくなる、なんて事は今の環境に於いてまず有りません。
しかし、ピオリムに拘る人はかなり多く、どう考えても優先順位がズレていると感じます。
ということで今回は、ピオリムが弱すぎる理由をターンの仕組みと合わせて解説していきます。

ターンとは

まず、ターンについてです。
従来のドラクエシリーズと異なり、完全ターン制ではなくなっており、ドラクエ10でのターンは特殊なものとなっています。一応1ターンに1回行動という点は過去作と共通しています。

ターンバー(ターンゲージ)

恐らく正式名称ではありませんが、一般的に使われているのはこのターンバーです。このターンバーが満タンになると1回行動できるという事になります。
このターンバーはプレイヤー含め基本的に二本、モンスターによっては三本以上持っており、一本目が満タンになるとすぐに次のターンバーが溜まり始めます。
そして、プレイヤーの場合は二本持っているので、最大二本まで溜まり、二本満タンの状態なら2回連続で、一本しか満タンでないなら1回だけ行動可能となります。
そして1回行動するとターンバーが一本空になります。死神のピアス等のターン消費しない効果はこのターンバーを消費しなくなる効果と言えます。補足すると、追撃等の追加攻撃にはターンバーは関係せず、非CT技と通常攻撃に限り、直前の行動を即模倣する効果です。
プレイヤーの場合、このターンバーを貯めることをターンを温存する、ターンを貯める等と表現されます。

ターンバーのチャージ

では、ターンバーはどれ程の速度で溜まるのでしょうか?
ズバリ、基礎で7秒経過で一本チャージとなっています。
この7秒はすばやさを上昇させることで割合で短縮され、ガナドールセットの効果の様な行動間隔-0.5秒によりすばやさ反映前に7秒から固定秒数引かれます。そして、それにより決まった秒数にピオリム効果が掛けられます。そして、最後にボミオスによる固定延長(敵の使う物は+0.5秒、+1.0秒)が付与されます。
つまり、
(7秒-固定短縮)×すばやさ補正×ピオリム効果+ボミオス効果

という式になっている為、すばやさが上がれば上がるほどピオリム効果は弱くなり、ボミオス効果は強くなる、と言う事ですね。そして、0.5秒短縮効果は実際はもっと小さい効果となります。まぁ、素早さ0で-0.5秒と言う訳ですので、素早さ0におけるピオリム1段階と言えます。つまり、どちらもおなじ様な割合を受けるので、行動間隔-0.5秒はピオ1と捉えてもいいかもしれません。ただし、ピオ2と行動間隔-0.5秒を併用してもピオ3とはならず、そこは乗算なので効果は薄れます。
要するに、ピオリムの効果は"すばやさ"ではなくすばやさ等を元に算出した行動間隔を割合で短縮、ボミオスはすばやさを元に算出した行動間隔を固定で延長、行動間隔-x秒はすばやさを反映する前の7秒を固定短縮、という計算になります。

そしてターンバーは基本的に常にチャージされていますが、コマンド入力から発動確定までの間(自動移動含む)はチャージされません。発動確定後の硬直時にはチャージされます。

ターンエンド

基本的に壁をしていたモンスターが反撃してくる事という認識が強いと思いますが、正確には違います。
ターンエンドは攻撃ではなく、

モンスターが今しようとしている行動を諦めるまでの"時間"

をターンエンドと呼びます。そして、このターンエンドはプレイヤーにも存在しています。なかなか見る機会はありませんが、近接攻撃をしようとした際に重いモンスターに引っかかったままにしておくと、その行動を中断します。
そして、モンスターサイドには基本的に反撃行動が設定されており、(※)相撲ゲージが溜まると次回行動に反撃行動が差し込まれます。そのため、ターンエンドで今の行動を諦めると、次の行動に差し込まれた反撃行動をしてきます。これが俗に言うターンエンド攻撃という訳ですね。
そして、基本的にターンエンド後の反撃行動でその分のターンバーを消費します。

※相撲ゲージについては後日記事にする予定ですので、わからない方はどちらかもしくはお互いに押している時間が続くと溜まるゲージとだけ考えてください。

AI◯回行動

さて、ターンバーは複数チャージ出来ると言いましたが、これはあくまでターンを貯めているだけで、これ一本につき1回行動という訳ではありません。
過去作をイメージするとわかりやすいのですが、1ターンに2回行動してくるモンスターがいましたよね?これと同様、複数回行動をするモンスターの場合、ターンバー一本でその回数分動けるということになります。プレイヤーサイドで言う、仲間キラーマシンの2回行動の様な感覚ですね。ただし、通常攻撃は同時に2回当てるプレイヤーサイドとは異なり、通常攻撃も個別に使います。
基本的にモンスターサイドはターンを貯めないので、ターンバーよりは複数回行動を意識することになります。

何故ピオリムが弱いか

さて、ここまで読んでくれた方は恐らく想像つくとは思いますが、以下は私がピオリムが弱すぎると考える理由となります。
  • すばやさが上がるほど効果が薄れる
  • 無駄に詠唱が長い
  • 死亡や波動等で簡単に消される
  • 後出しや壁更新等で行動できない時間が割と多い
  • 双竜打ちや天下無双等の場合発動後の硬直が長く短縮効果が無駄になる
が主な理由となります。
ただでさえ今の環境ではピオ2ですら、

1分間フルに動き続けてもピオ0と比べて1回多く動けるかどうか

程度の効果のため、FBを後回しにしてまでピオリムを2回使ったり、約3秒の詠唱を2回唱える暇にスクルトを2段階入れた方が圧倒的に効果があったりと、優先順位としてはかなり低いのです。

結論として、バフが充実していて他に優先順位の高い行動も無いタイミングにピオリム、クロックチャージで入れるだけ、等にしておくだけで十分だと思いませんか?
ピオリム、バイキルト、スクルトと、強化呪文があり、ボミオス、ヘナトス、ルカナンと、弱体呪文もありますが、ピオリムを除き基礎値が高ければ高いほど強くなるのに対し、ピオリムだけは基礎値が上がるほど弱くなる為、冗談抜きで優先順位はかなり低いです。勿論あっても無意味とは言いませんが、誤差もいいところです。
ピオリムは時と場合を見て確実にピオリム以上に必要な事が無い状況を見て正しく使いましょう。

鯰尾愛結の拘りドM攻略

FF14の諸々、DQ10の変則バトルや仕様解説などを気まぐれに綴ってます。近年放置気味。

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