運営が後先考えずに開発したり、割と致命的なバグに気付かずに実装してきたものがかなり多くなってたのでまとめてみました。
ver3.0
拡張に求められる最大級の内容を知らなかった
はい、炎上しましたね。
拡張パッケージを購入し、新しい物語が始まる!
でも新しい世界は行けませぇ〜ん(^p^)
新素材もありませえ〜ん(^q^)
3.1あんな短い上に3.5は前期後期制、その後期が異様に長すぎたという体たらく。結果論ではあるけど、そんなんなら3.0に3.1の内容ぶち込めし。
また、2.4後期?から追加された難易度選択が3.0では最初から選択可能というぬるま湯が開始。これにより、次の悪夢に繋がります。
ver3.1
安全確認
パッチ間のストーリーが止まる間の言い訳ですね。解放すらできなかった人らが、解放者の安全を確認するという分不相応な理由。しかも安全確認が長すぎる。それをver3.3まで繰り返す。
そしてその果てのストーリーは短いときた。
そして、安全確認した結果が3.2のアレか!とツッコミたくなります。
これなら素直に「只今次のストーリーを作ってますのでお待ちください」とでも書いてくれた方が納得できた説。
ver2.0〜
試練の門
この頃から続いてますが、追加されたり改修されるに連れてアホじゃないのとしか思えなくなってるコンテンツですね。
まず、最初はストーリーの中ボス的役割でしたが、経験値やゴールドやドロップが美味しいため、稼ぎコンテンツとなりました。
つまり、レベルを上げるコンテンツとなった訳です。レベルの低い職で行くコンテンツとなったのです。
にも関わらず、鬼棍蔵+やまたのおろちとかいうアホみたいな火力馬鹿、会心の出やすい技がある前提のプラチナキング御一行、果ては耐性と火力の充実したPT前提のキノコ3本と、コンテンツの位置付けと現状が矛盾、その上ver4.4ではドロップ変更を突発的に行い、バザー相場を撹乱。
というかキノコに関しては書に唐突に追加されただけで、門でも何でもないという。
試練の門の歴史はまさに、運営のエアプ道の表れですね。
ver3.2
ストーリー全編ハイエンド
リアルタイムでやってた人しか共感できないと思いますが、発売直後のver1.0当初レベルの鬼畜でしたね。4.1でも何故か難度高いと炎上しましたが、あんな程度と比べたらスライムとスライムエンペラーの差です。
えげつないボス、多く敵に追われる新マップ、異常な索敵範囲のダースギズモ、当時最強だったレグⅣよりも強いと言われたラスボス。
まず当時のレベルキャップでは、ダースギズモ、ブリザードマン、トロルキング、アンゴラー、アバランチャー、スライムブレス、くびなが大師、オークィーンという、群生してたり狭いとこに密集してたり索敵範囲が異常に広い奴らに見つかると追われます。天竜草が高騰した理由の一つでもありましょう。
次に、ダースギズモの索敵範囲です。今でこそ普通ですが、初期は誇張抜きで今の3倍くらいの距離かつ真後ろでも気付かれます。そして、レベルキャップでも追ってきます。そして、見づらい地形に引っかかり、追いつかれます。超ストレスですね。
そして、1番の問題がボスの強さです。予め書いときますが、世界や審判のある占い、ゾンビ戦法の主犯の天地デスはver3.2時点では
実装されていません。
つまり、真っ向から正々堂々と戦わざるを得ないのですが、相手は増援やら分裂やらテンションチートやらAIテロやらと、卑怯とも取れる戦法をしてくるのです。
1.遺跡の魔物たち
当時眠り耐性が必要とされるボスは存在せず、その中で無耐性では必中のラリホーマ、メラゾーマすら今の半分の火力も無かった頃に万魔みたいなそこそこ耐久あるやつの増援、そして見てからじゃ避けられないはげおたを使うイーギュア×3、そのどれもがそこそこの火力持ちでこちらの耐性はHP500あればつよいつよいな頃。まずここで死体の山が築かれてましたね。
2.フロスティ
確実に避けないと即死するキャンディドロップ、初見殺しすぎるアイスショック、今ですら特化しないと100%にしにくい範囲魅了、前ボスの眠りと同じく需要が皆無だった怯え、問答無用でMP200程削るぺろぺろ。
3.2では1番弱いけど、相対難易度は今のパッチラスボスレベルでしたね。
3.青の巨人ブルメル
最初の悪夢。分裂しまくり、当時からしたら割と高い耐久力のため速攻は効かず、呪文耐性が必要なボスも居ないため普及してない中で覚醒早詠みジゴデインマヒャデドス、更に4体くらいで波動連打しつつ呪文連打。マホカンタやバイキ等も追い付かず占いも存在そのものが無いので世界も審判も当然不可能。
分裂しない事を祈りながらひたすら連戦でしたね。
4.赤の巨人レドノフ
テンションのチーター。金ロザも3.2で同時実装かつ前情報無しの超強敵な牙王ゴースネルを先に連戦連勝してない限り、クリスマスプレゼントの1つしか無いので+1(伝承分)のみしか無く、先述の通りゾンビ戦法も無い中で、全てに於いてワンパンしてくるアホ。炎属性を使うものの勾玉どころか印籠も無く、竜のおまもりか大竜玉かな時代。羽衣も弱体化されたばかりで呪文耐性もマイナー。
正に此方の穴を突くボスでしたね。
5.緑の巨人グリモア
そんな強くはなかったけど、キャタピラーの見た目でたいあたりしてきたら即死した!なんてことも。この時点で地味にズッキーニャのグラが出てた。フロスティと1、2を争う弱さ。とはいえ相対難易度は決して低くはありませんでしたね。ゼルメアも白箱もましてや需要も無かった猛毒を使ってくるのも嫌らしい。
6.氷魔ファルグレア
こいつは化け物でしたね。当時最強のレグⅣより強いとまで言われ、技そのものに3回くらい修正が入った異例中の異例。
参考までに、滅びの旋風の威力は今の5倍程度(900→180)、マヒャデドスも2倍程度、ホワイトアウトも5倍程度でしたね。修正前の旋風は名前を変えて蠍に流用された模様(ただし、当時の環境ではパラがやいばをしてもほぼ耐えれない)。この辺は超強いの基礎値が当初のものなので、今でも当初よりも強いフィルグレアと戦えます。対策しないと今でも普通に負けますね。加えてそんな超火力をオーバーパワーで1.5倍だかに強化したり、ミラーリングで波状攻撃をしてくる始末。
そして、なんと当初はミラーリングに制限がないという致命的なバグがあったため、何回倒しても分裂しました。
そして極めつけは、NPCのエステラ。800はくらうマヒャデドスでタゲられたと思ったら、何を思ったかボス付近にダッシュしてきて杖でコツンと叩き、800程度のマヒャデドスを皆さんの元へとお届けに参ります。エステロ。
強いというか理不尽で、テストプレイもろくにしてないのがもろわかりなボスでしたね。
唯一の救いは、パラ魔構成(レグⅣが割とギリギリだった頃にレグより100
以上重かったため僧侶のズッシ補助壁がないと押される)で怒りを維持する事でミラーリングを抑制するという手段があったくらいですね。サポだと自レンでなんとか勝った人がごく少数くらい。
7.護門将ゴウシルシャ
レドノフみたいなタイプで、無属性物理攻撃ばかりを使うので呪文対策の様な明確な対策も無く、ひたすらコンスタントにワンパンしてくるボス。十字ドレアムのように魔僧の2ペアで聖女耐えするのが主流でしたね。当然サポじゃほぼ無理ゲー。
はい、そんな雑とも取れる3.2のエグいボス達でしたね。更に、3.0、3.1とぬるま湯(最初から難易度選択可能)に浸けておいて、鬼畜な3.2でいきなりそれをやめたのも大きいですね。ほんと後先考えてなさ過ぎる。
総合的に、なっかなかのカオスで、引退者が続出したパッチでした。逆に、遺跡を突破出来ないプレイヤーがかなり多かった為、天竜草の出るキラキラが満足に拾えず、割と長期間高騰していたのが嬉しかったくらいですね。
ver3.5
イカ弱すぎて修正
メイヴが実装されました。初日のⅠでも敗北の嵐だったレグ、Ⅲから突破率が一気に下がってⅣは絶望的ともされたDK。これらに続いて満を辞して登場したメイヴさんですが、Ⅰ、Ⅱとボッコボコにされまくり、Ⅲでどうなるかと思われたらボッコボコにされ、緊急メンテナンスが入りました。メンテ内容はメイヴの不具合で内容には触れられませんでしたが、レギロの様に理由を明言されておらず、Ⅲからドラゴンビートの付いたレグとⅢから召喚強化のDK、Ⅲから泥になったメイヴという強化間隔と、Ⅳになった途端HPと守備が一気に激増したメイヴを見るに、緊急強化は明らかですね。
ver4.0
積極的に情報を発信していきます!
は?どこが?むしろ都合の悪い提案や指摘はいくら共感数多くても片っ端からサイレント削除して逃げてるよね?
で、アプデ間隔短くします!からのやっぱ無理だったので1週間伸ばします。って。
そんなんだから嘘つき嘘つき言われるんよ。ディレクター以前に社会人としての責任はないのかね・・・。
ver4.1
レギロが硬直します
いや、先に気付け。まじでそんな致命的なバグ先に気付け。このバグだけ見逃したならまだしも、他にもやらかしすぎているのでそーゆーこともあるよーでは済まないんです。
で、Ⅲ延長。アホなん?
ちなみに、イカから三連続エアプ晒してます。
ver4.3
蠍の円陣→法という確殺コンボ
これも先に気付け。もうそれしか言えません。そして、このバージョンから始まった壁バグも、開き直ってないでいい加減なんとかしなさい。
ver4.4
パクレ警部の事件簿
大炎上事件。こんなモブキャラのサブクエストで、今迄の大冒険を全て否定するような内容。そして、後付けで夢オチにする雑な対応。更に、プロデューサーがこの件の謝罪ツイートをしてる裏で、ディレクターは「人狼たのしいいいい!」ツイート。
もうね・・・。はい。
ver5.0
常闇Ⅴ
ただ数字増やしたり技を強くしただけの雑な調整にしか見えません。イカは奇跡的にシビアになってたけど。レグに関してはパターン全く同じやん。DKに関してはまたゾンビやらかしたし。
難しいと理不尽は別物なんだよ?
ver5.1
剛獣鬼ガルドドン
まーーーたやらかしました。
まーーーたゾンビです。神速にザオトーンつければよかったのに。ほんと詰めが甘い。詰めてないんだろうけど。
ver5.3
邪蒼鎧デルメゼ
ゾンビは回避したけど・・・ガジェゲーにされてもなぁ。雫に関してはプレイヤーの手抜きだけど、そもそも雫に依存できちゃうのがおかしいんですけどね。
そして究極にアホだと悟ったのは、雫制限ではなくまさかの特化ムチの実装。そこじゃなくね?ヒーラー込みでも火力足りるって、最速討伐者がはっきり言ってたやん。安易に流されやすい人ばっかなDQ10民だから大半の人の目には入ってないだろうけど。で、さらにそれに流される運営。エアプはエアプを呼び、更にエアプを引き寄せる…。
ver5.5
羅刹王バラシュナ
うん、あのね、そーじゃなくない?
雫制限すればよくない?なんでHPあんな下げんの?見た目も技もお供もBGMも使い回ししてるくせに、そんくらいリソース割けないの?
って感想でしたね。
言ってる事とやってる事、需要と供給が全然噛み合ってないんですよね。
もっと自分らで作ってるゲームなんだから愛着持とうよ…。
ver5.5
文字化け事件
はい、まさに今話題、イベント情報の文字化け事件ですね。
テストプレイしてませんアピール?
流石にアホすぎない?
まとめ
エアプですね。お疲れ様でした。
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