ユーザーの過半数が誤認している!!状態異常の成功率について

はい、タイトルの通り、ドラクエ10に於ける状態異常の成功率についてです。

本作は良くも悪くも複雑になり過ぎ、それでいて明確な説明も無いため思い込みや勘違いが頻発・重複し、数多くの仕様について多くのユーザーに誤認されているのが現状となっています。

例1)呪文発動速度の上限

例2)無意味な状態異常成功率UP

例3)ターンの仕組み



上記の例は一例ですが、そんな感じで数多くの事柄について理解している人は限られています。

という訳で、今回は例2にも通ずる、状態異常の成功率について解説していきます。



Ⅰ.状態異常とは

まず前提として、何を状態異常と定義するのか。基本的にマヒや毒、眠りといった、特殊効果として作用するデバフを状態異常と言います。が、本作ではステータス低下のデバフも状態異常と同じ計算式で成功率が割り出されているので、

本記事ではどちらも纏めて状態異常と定義します。



Ⅱ.分類

上記の直接作用のデバフとステータス低下のデバフ、といった分け方ではなく、計算過程毎に分類していきます。

①普通の状態異常

  • 猛毒
  • マヒ
  • 混乱
  • 眠り
  • 呪文封印(=封印)
  • 特技封印(=封印)
  • ブレス封印(=封印)
  • 即死
  • 呪い
  • 魅了
  • 状態異常耐性低下(=耐性低下)
  • 呪文耐性低下(=耐性低下)
  • ブレス耐性低下(=耐性低下)
  • 属性耐性低下(=耐性低下)
  • おびえ(≒休み)
  • しばり(≒休み)
  • 転び(≒休み)
  • 踊り(≒休み)
  • ルカニ系
  • ボミエ系
  • ヘナトス系
  • 呪文威力低下
  • 呪文回復量低下

②特殊耐性

  • 与ダメージ低下
  • 被ダメージアップ
  • ふっとび(強制転倒込み)
  • ザオトーン
  • スタン(≒休み)
  • 感電
  • 守備力ゼロ
  • 小人


以上の分類として定義します。細かく見ていくとキリが無いのでとりあえずこの様にまとめます。


Ⅲ.基本の計算式

まず、細かい成功率を出すにあたり、その式で"1(100%)"として使用する、所謂基本の成功率が必要となります。
例えるなら、威力倍率1.5倍の特技に於ける、1.5をかける基本の威力、つまり、ぺちのダメージに相当します。つまり、この値を出すための式である、(攻撃力/2)-(守備力/4)という式に相当する、状態異常成功率に於ける基本の計算式が必要になります。

基礎成功率×(1-耐性)


により、基本の成功率が求められます。

※基礎成功率とは、各種呪文特技に設定されている成功率、もしくは各種呪文特技に於いて特定のステータスで変動する成功率(きようさやこうげき魔力等の影響を受ける技)の事を指す。

そして、よく見るとわかりますが、0に何をかけても0になるので、耐性が1、つまり100%の場合はいかなる手段を持ってしてもその状態異常にかける事は出来ません(演出のマヒ等は除く)。

以降、この式により得られた基本の成功率を"1(100%)"として計算していきます。ただし、計算過程でわかりやすい様に1倍として用いるだけなので、例えば40%の場合は40%を1倍(=100%)とするので最終的には40%として扱います。


ちなみに、耐性を90%付近にしても異様に成功させてくるバラモスの魅了の舞は、一度の舞でも魅了判定が何回か発生している為、という説があります。他にもこの様なタイプはえるかもしれませんね。
※100×(100-90)=10%〔%〕を何度も判定

Ⅳ.最終的な計算式

Ⅲで求めた基本の成功率に、各補正をかけていきます。
補正例は以下の通りとなります。

※正確な数値が公開されていないため、ユーザーによる検証データを参考にしています。

  • 魔導の書(2倍=+100%)
  • まもりのたて(0.5倍=-50%)
  • 状態異常成功率UP(2倍=+100%)
  • 状態異常成功率+100%
  • 状態異常成功率+75%
  • 状態異常成功率+50%
  • 状態異常成功率+10%
  • 会心・呪文暴走(×5倍)(最後に乗算)
このx%のxには、基本の成功率が入り、つまりは基本の成功率を100%とした際に上記の補正が合算されます。
例に挙げた40%を基本の成功率とした場合、+100%で(40+40)%、+75%で(40+30)%、といった具合に計算されます。また、上記の補正が複数かかっていても合算になるため、2倍×1.1倍等とはならず、純粋に100%+100%+10%となるため、グレイスフルのセット効果と旅芸人のブメスキルの状態異常成功率UPを両立したところで、グレイスフルの有無で変化する成功率は200%と210%の違いになる為、実質5%ぽっちの差になります。
また、まもりのたてと魔導の書は補正値こそ倍の差がありますが、効果の種類としては相反するものであるため、互いに打ち消し合います。これは、減少率と上昇率の異なるルカニやマジックバリア等と同じ特性です。
会心や呪文暴走では最後に補正がかけられ、成功率が5倍に跳ね上がります。とはいえ、乗算なので元が低ければ大して伸びず、0なら0のままとなります。

ちなみに、Ⅱの①で(≒休み)とついている状態異常は、ハメ防止のために1度成功すると1分間休み系全ての耐性が大幅に上昇するようになっています。そのため、無闇矢鱈と休みを入れると必要な時に入らないなんて事が起こります。
また、同じ休みでもスタンは特殊で、前休みの耐性上昇の効果は受けませんが、スタンさせると他と同様に1分間休み系全ての耐性が上がります。なので、連続で使用するなら

休み→スタン

の順が好ましいですね。


Ⅴ.補正やキラポンが無意味な状態異常

Ⅳで補正について詳しく書きましたが、そもそも補正が効かない、根本的には耐性そのものが存在しない状態異常があります。Ⅱで挙げた特殊耐性ですね。
これは更に2つの分類ができます。
1つは耐性自体は存在するものと、そもそも耐性が存在しないものに分けられます。

まず耐性自体は存在するものとしてスタンとふっとびがあります。前者は元々耐性が存在していなかった状態異常でしたが、レグナード実装と共にレグナードに初めてスタン耐性が与えられた事から、現在は一部のモンスターにのみ耐性があります。そんな特殊な状態異常なのでプレイヤーサイドはキラポンでは防げません。ただし耐性の概念自体は存在するため、操作するするまもりのたてや魔導の書などの影響は受けます。
後者は、そもそも耐性と呼んでいいのかわからない代物で、その専用耐性でしか防げないという真逆の方向性の厄介さとなっています。

一方で、耐性そのものが存在しない状態異常として、感電・ザオトーン・守備力ゼロ・小人・与ダメージ低下・被ダメージアップがあります。
この中で与ダメージ低下は全く効かない敵がいますが、これは耐性と呼べる代物ではなく、1か0か、つまり全く効かないか普通かの2択になっています。全く効かない場合0なのでどう足掻いても入りません。
その他は耐性そのものが存在しないためキラポンは貫通し、成功率補正も完全に無意味となります。
そのため例として考えると、デュアルブレイカーからのレボルスライサーよりも、レボルスライサーからのデュアルブレイカーの方が賢い選択と言えます。

ただし、ここにも複雑な落とし穴があります。
裁きの雷槌、真やいばくだき等はそれぞれキラポンが有効、魔導の書が有効というのは有名だと思います。
どちらも先述の通り本来は無関係な効果ですが、共通点があります。

他の(耐性が存在する)状態異常も一緒に付随している

ため、

それらに対して効果を発揮する際ついでに影響を受けている

のです。
なので、マヒも付随する裁きの雷槌や始原の雷撃はキラポンで感電を防止でき、一方で闇の流星等は防止できません。また、攻撃力低下も付随する真やいばくだきは補正がかけられるのに対し、武神の護法は補正がかけられない、と言うことになります。



Ⅵ.まとめ

長々と文字ばかり書いてきましたが、要するに、

  • 状態異常成功率+10%の微妙さ
  • 連続休みを狙うなら休み→スタンの順
  • レボル等には成功率補正がかけられない
  • ポンで防げる感電の基準

が特に重要事項となっています。

これらを踏まえた上で装備を考え、立ち回りや優先順位を練っていくと、より効率的なプレイヤースキルが身につく、というお話でした。



鯰尾愛結の拘りドM攻略

FF14の諸々、DQ10の変則バトルや仕様解説などを気まぐれに綴ってます。近年放置気味。

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