さてさて、以前からゾンビにも雫にも頼らずにゴリラを倒そうと奮闘し、
パラ魔戦賢者賢者
構成で挑み続けてはや半年。ついこないだ、とうとう掃滅を果たしました。
恐らくティアでの達成者は10人いないという超激難度の挑戦でした。
なので、感動は凄まじく大きく、初めて称号に価値を感じるレベルでした。今日までは。
はい、具体的な戦法は以前の記事にも書いたので省略しますが、とにかく全員の操作難度が異常に高く、装備もシビアという、まさにハイエンドコンテンツといった感じでしたが、本日革命が起こりました。
↓以前書いた正攻法の記事
魔使パラ賢者賢者
変則で魔使入りを見かけますが、まぁ当然それとは全く違う動きになります。
動きとしては、
パラが一人で壁をする
賢者が雨と回復と攻撃をする
魔使が活命で岩を受け陣を敷き攻撃をする
となります。
つまり、今迄FBに頼っていた火力を魔使で補い、魔戦が維持していた陣形を魔使が代わりにその都度立て直していくという形となります。
懸念されるMP問題も、3戦してみたところ1戦目はお試しでパラ魔戦構成の流れでやったので合計エルフ4つ、2戦目は合計2つ、そこそこ出来上がってきていた3戦目では0個で、バトルも安定していました。
つまり、マジルレやパサーに任せていたMP補給手段は、忍耐のMP回復(主に分散から吸収)をはじめ、魔使と賢者の必殺やパラのスピリットゾーンに任せる事でエルフほぼ不要の動きも可能となります。
比較
パラ魔使と比べたパラ魔戦のメリット
- ラインが安定する
- MP補給が確実で安定
- CT短縮(ついでにピオ)
パラ魔使と比べたパラ魔戦のデメリット
- 火力がFBに大きく依存するため波動や神速による妨害や準必中故の空振りによる損失が膨大
- 陣がきっちりCT付きなので陣形の立て直しが困難
- 魔戦の補助壁という仕事柄常に仮決定被りのリスクが付き纏う
パラ魔戦と比べたパラ魔使のメリット
- 火力が安定する
- 陣形の立て直しが容易
- 好きにラインを下げられるのでパラがかなり楽になる
- FBというラッシュが無い分ミスしてもロスが大きくならない
- 賢者の仕事が大幅に緩和される
- 壁抜け事故が少なくなる
- デバフを使わないので波動を使われない=ターン消費しない警戒タイムが無くなる
パラ魔戦と比べたパラ魔使のデメリット
- MP補給に関してはほぼエコとはいえ魔戦程確実ではない
- ラインが安定しない
- 魔使のジゴデイン対策がカンタしかないにも関わらずゴリラの判断力設定によりカンタではスキップされパラが不意打ちされるリスクがかなり高い
と、それぞれメリットとデメリットはありますが、パラ魔戦は研究に研究を重ね、練習を積み重ねて経験しており、それに対しパラ魔使はあっさりと倒してしまうレベルで難易度が違ってくるので、圧倒的にパラ魔使がオススメと言えますね。
変遷
補足となりますが、元々ゴリラは安西の発言によりパラ想定は確定されていたのですが、他の職に関しては明確な正解は不明となっています。
現状存在する
- パラ
- 魔戦
- 賢者
- 魔使
- デス
の5職は馴染んでこそいますが、パラを除いて疑問点があります。
まずパラ自体は想定されていただけあり、全ての攻撃を全員がギリギリ生存処理できる様究極にシビアな調整となっています。
魔戦は守備力が高すぎる故FB想定とは考えにくく、頻繁に使う波動と神速によるFB解除のリスクもかなり大きいという疑問が残ります。
賢者はパラの項で述べた生存処理に必要不可欠な存在であり、ゴリラの属性耐性やシールドの存在から確実に想定枠と考えられます。
魔使はそもそも火力に余裕が出てから短剣で変則枠として普及され始めたに過ぎず、今回の新構成?での運用を考えない場合は適正がありません。が、今回は先述の通り明確な活躍が可能となっています。
最後にデスですが、当然ゾンビ想定なはずがなく、パラ賢者の生存に必要な要素は皆無、かつ火力も微妙な為、候補からは除外されます。
この様に正解は不明となっており、パラ魔戦が正攻法なのではないかと仮定して挑戦していましたが、あちらは3人討伐どころか初期のデルメゼⅢすら軽く凌駕する程の超絶難易度のため、どうも今回のこの戦法こそ正攻法の様にも感じますね。
てことで、今回のこの構成、パラ魔戦で雫に依存せずなんとか倒したメンバー主体で検証した為、万人がすぐ真似できるのかは疑問ではありますが、ゾンビが嫌いで本当の意味でバトルが好きな方は比較的気楽に楽しめるかと思われます。
是非やってみてはいかがでしょうか?
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