5.5現在のレギロのパラ魔構成解説

レギロとは

はい、"冥骸魔レギルラッゾたち"とかいうローガストが明らかに不遇なボスの、ほぼ正攻法の解説です。

まず、レギロとは常闇の聖戦に続くハイエンドコンテンツ、聖守護者の闘戦記第一弾のボスですね。
実装時はその余りの強さから、Ⅲを間違えて当ててない?と言われる程でした。

そんなレギロですが、攻略法の確立が結構遅く、戦士最強時代という事もあり、当初は

戦戦僧道

とかいうザ・安定構成で挑まれていました。一応開発の想定としては戦僧魔パという構成で、それでⅡまでは討伐出来ていると語られていました(Ⅲ倒せてないのに実装する辺りユーザーがテストプレイヤーなゲームだとよくわかる)。
さて、まず前者の構成ですがこれは至ってシンプル。二匹同時に壁をしつつ時計回りにタゲ下がり、というものですね。壁バグのある現在では考えられない戦法ですが、逆に言えば壁バグはかなり酷いバグともとれますね…。こちらの難易度はもうお分かりでしょうが凄まじく高く、タゲ運もかなり絡んできます。
一方後者の構成は、戦士が犬を、パラが骨を隔離し、僧侶がケアしつつ魔使が削る、というものです。しかし、Ⅱからの犬は通常行動で大地の双牙とかいう鬼畜技を使い、同時にシャドウウィスパーとかいうセットだと極めて厄介な技も使う為、戦士で抑えるのは理不尽極まりない難易度となっていました。一方の骨は、当時環境では凄まじく重く、その上耐性も必要と装備の敷居がかなり高く、ゴリラのパラ程ではありませんがかなりハードルが高かった為当然不人気。
そしてⅢはどんな鬼畜になるのか…と思われていた矢先にバグが発見され、急遽Ⅲが延期になり暫くⅠとⅡを繰り返すことになりました。

そんなカオスな中、鎧がバンバン売れ、脱落者もガンガン出ている中、天才達により、現在も続く黒歴史的戦法が確立されます。

ゾンビ戦法

今も有名なバランス崩壊&クソゲーなこれはここで確立されたんですね。
同バージョンで追加されたキラーパンサーと、前パッチで追加された天地雷鳴士が敵の耐性や特徴に非常に刺さっており、その2者をカカロンと僧侶、常時浮遊のキメラがサポートするという天才的発想により、攻略が一気に緩和されます。
そして満を辞して登場したⅢは案の定凄まじく強く、ゾンビ戦法を持ってしても一筋縄ではいかないという世紀末的強さを誇りました。
僧侶は蘇生後の無敵時間中に天使の守りをする為すばやさを求められ、カテドラルなんか無いので物理攻撃対策に神託&ロザ、ブレスと呪い耐性の両立の為に聖王の盾ブーム到来、そして別の黒歴史である

ミネア周回

が日々行われるという、DQ10に於いてかつてないバトルの破綻が起きます。

…と、これがレギロの歴史です。
ゴリラの様なゾンビ戦法はほぼユーザーの甘えでしかないと思いますが、レギロとダークキングⅤに関しては調整が余りにも雑な為、致し方ない結果だと納得出来てしまうのが悲しいですね。


レギロの理不尽な点

さて、レギロの調整が雑だと書きましたが、"雑で理不尽です"だけで済ませるより何が雑で理不尽なのかを理解するとその対策を講じやすくなる為、是非理解しましょう。

雑ポイントはコチラ

  • 重すぎた骨
  • Ⅲを倒せず実装
  • 二体の特徴と想定構成が噛み合っていない
ですね。
重すぎた骨、は無駄に装備の敷居を上げただけで、イカⅣのHP守備の様に雑にステータスを上げただけにしか見えません。
Ⅲを倒せず実装、は調整というより運営自体の雑さですね。大口叩いて就任した安西最初のエンドがこれになります。
二体の特徴と想定構成が噛み合っていない、は主に獄門クラッシュと邪魂冥道波と大地の双牙になります。まず獄門は壁中にはジャンプ出来ない点、戦士はやいばをしても即死、行動次第ではホップがいくらあっても足りない、と理不尽な死を招くものとなっています。邪魂冥道波は複数回行動の仕様上向きを誘導できないパターンが多く、パラタゲからの連続行動でこの技を使われると問答無用でパラに向けて放たれます。獄門とビームは想定構成には全く噛み合っていませんね。そして大地の双牙ですが、これ単体なら防御継続だったりするので割と付け入る隙があるのですが、問題はシャドウウィスパーを筆頭とする他の行動。防御をすればウィスパーに当たり、ウィスパーを避けようとすれば大地が直撃するといった具合の技に魔蝕・狂い裂きもあり、プレイスキルで捌くことは完全に不可能となっています。ウィスパーと魔蝕はどんどん負の連鎖に繋がり、狂い裂きは死にます。
そんな雑な調整により、以下の理不尽が生まれます。

理不尽ポイント

  • 大地の双牙+αの捌けない組み合わせ
  • 獄門クラッシュ
  • 邪魂冥道波
  • 闇の流星
はい、前3つは調整の雑さから来ます。闇の流星ですが、これもまあまあ雑な調整とも考えられますが、一応完璧な陣形を維持すれば直接陣形崩壊に繋がることは無いので一応セーフと考えます。が、やはり理不尽とは言えます。射程がかなり長い為、少し角度が甘いと戦士に届きます。そして、当時は感電治療方法はプラズマリムーバーのみ、かつ予防出来るのは麻痺等キラポンで防げる状態異常の付随する感電攻撃に対してのみ(状態異常ついでに防げる)のため流星は予防不可となっています。後衛に来たら1人受けして蘇生で良いのですが、問題は戦士とパラに来た場合。当時のパラは闇耐性を盛らないと大防御でも感電するにも関わらず重さとブレスが必要なので闇を盛るのが難しく、戦士に至っては闇100%無いと感電するレベル。そして感電すると理不尽のケアをする手数を回復に取られ、理不尽に負けるという流れに繋がりやすく、そんな流星もかなり理不尽でした。
これらの理不尽の最善の対処法はズバリ、

早く倒す

事です。が、想定構成では火力職が魔使戦士しかいない上、戦士が隔離する犬は攻撃に怒る為ほぼ殴れず、魔使の火力も5.5現在の半分くらいしか無い上に1人なので超陣の維持も出来ないといった環境なので、早く倒すどころか時間内討伐すら危ういレベルでしたね。


パラ魔構成

さて、そんな理不尽が詰め込まれ、雑な調整の目立ってきたレギロなので、今は当然ゾンビ戦法ばかりになっています。
が、時代が進む毎に理不尽を潰していける様になって来ているため、パラ魔構成も微妙に知名度を上げてきています(壁バグは許すな)。
※前提として、戦士であるメリットが無いのでパラに変更されています。

では、現在のパラ魔構成を解説していきます。

壁バグの解説はコチラ

レギロやゴリラのパラをやるのには壁の仕様の理解が必須です。

現在のパラ魔構成

構成例

  • 魔パパ賢 …①
  • 魔魔パパ …②
  • 魔パパ占 …③
  • 魔パパ電 …④
…等

ver5.5現在の環境では、安定の①③、低レベル用節約の④、TAの②が主流ですね。

装備例

骨パラ
  • 押し勝ち以上の重さ
  • 20程度のブレス耐性
  • 多少の土耐性(シバ中押せる)
  • 片手剣(攻撃とガード時効果に期待)
  • 呪い耐性
  • 怯え耐性
犬パラ
  • 土耐性(50程度あると大防御単体でも乱数で大地無効化)
  • 闇耐性(90%以上付けられる場合に限り魔蝕の素受け無効化ラインで土より有能)
  • 素のおもさ514&HC1070
  • ガード率(マヒ狙い)
  • スティック(ホップ・MP確保・スピリット)
  • 呪い耐性
  • 混乱耐性
  • 被ダメージ固定軽減盛り盛り
魔使
  • 攻魔
  • 炎強化
  • 両手杖
  • ひきよせ(相方占いなら月飾り)
賢者
  • 攻魔
  • 闇強化
  • 両手杖
  • ひきよせ
占い
  • 攻魔
  • 雷強化
  • 月飾り
  • 女教皇
魔戦
  • 攻撃力
  • 光強化
  • ひきよせ

動き

やる事としては至って簡単、二匹を隔離し各個撃破します。
開幕は犬が動くので骨パラがキャッチし、後衛は左に移動。骨パラがキャッチしている犬を横から押し込み、下記図の様な位置に移動します。完封で押し込むと外周付近でエンドになるので注意。
骨パラは犬パラとスイッチ後、骨を下記図の位置へ押し込んでいきます。完封でないと多少時間がかかるので後衛はエンドブーメランに注意。
この様な配置となります。後衛の位置は中央と攻撃対象の直線上付近が望ましいですね。
この配置なら基本的に、犬攻撃時の後衛と犬パラにシールドブーメランが届かず、骨パラにはビームが当たらない軌道となります(例外多数アリ)。
後衛はひたすら攻撃ですが、ビームやブーメランには要注意です。特に後衛2人が同時に死ぬと立て直しが果てしなく難しいので絶対に避けましょう。ブーメランは始動時とエンド、ビームは始動時のみですが、特にビームは骨攻撃時も届くので犬の動向も要チェック。基本的に骨パラのエンド告知〜骨の行動開始までの間以外は犬を注視、犬パラの怒り告知によっては犬メインで見る、などをしないと簡単に当たります。実際にやってみると凄まじく難しいので要練習。
骨パラは押される事も出来るので基本的に位置調整は骨パラがします。裏を返せばテキトーに押していると変な位置に行くので注意。また、もし骨が抜けた場合は押される事も出来る点を利用し、タゲの後衛が外周に誘導し、骨パラは外周に向かって押されて位置を戻す方が楽ですね。
犬パラはとにかく抜けやすいので要練習。壁の仕方を工夫し、壁バグを如何に対処するかが肝。現在の環境では大防御単体で殆どを無効化するのも難しく無いので、抜けさせないのが最も重要です。また、骨が黄色になってからは大防御待機前の綿飴ジャンプも不可欠です。

行動パターン

ほぼありません。が、Ⅱに限り、確定ではないものの高確率で回してくるローテーションがあります。

魔蝕⇨狂い裂き⇨デュアルクロー⇨邪魂冥道波

です。これを理解し誘導できると後衛がビームを避ける手間を省くことが出来ます。

攻撃順序

犬⇨骨
の順で倒せばまあ安定です。理由としては獄門クラッシュが増えれば増えるほど壊滅率が上がるからです。しかし犬も厄介な行動があり時間がかかればかかるほど危険なので、やはり早さが肝心です。
理想を言えば、先に骨を黄色手前まで削ってから犬撃破、そこから骨にトドメ、という流れが理想ですが、現環境ならそこまでこだわる必要も無いと思われます。


まとめ

ザ・クソゲーとして華々しくデビューしてきたレギロですが、時代が進むにつれプレイスキルが露骨に現れる良ボスに変化してきています。
ゾンビ戦法でクソゲーを嗜むのも結構ですが、真の意味でバトルが好きな方、是非やってみてはいかがでしょうか?

鯰尾愛結の拘りドM攻略

FF14の諸々、DQ10の変則バトルや仕様解説などを気まぐれに綴ってます。近年放置気味。

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