DQ10に於けるバトルの上達

はい、私はそこそこバトルをやり込み、各要素や計算式などを調べまくりかなりの知識をつけてきました。そのせいか、ちょくちょくバトルのアドバイスとかを求められます。

そんな私がアドバイスする内容を纏めてみます。決していちいち説明するのがめんどくさいって事じゃないよ!たぶん…。


※このゲームの仕様上、TAや少数が出来たから上手い、称号があるから一人前と言う事ではありませんので、決してその程度でつけ上がらない様にしましょう。

※本記事は長文であり上手くなるにはそれ相応の努力は必要なので、本当にバトルの腕を上げたいと思っている人のみ読んでください。



DQ10に於ける強さ

ドラゴンクエスト10は多くの要素が絡み合って強さが成り立っています。
では、その強さとはなんでしょうか?

称号

んなもん強さでもなんでもありません。価値があるのは最速討伐者が現れてから1週間くらいの儚い命です。
理由としては、上手い人が慣れてくれば出荷も可能、研究が進む為相対難易度の低下、時間が進めば挑戦回数が増えるので運での突破が増えてくる、等ですね。

経験上いつまでも称号付けてる人ほど地雷です。


装備

確かに装備は重要ですが、一定のラインを変超えたら自己満足に一転します。
必須耐性や必須ステータスさえ満たせばあとは誤差程度な為です。ただし、アクセサリーの選択や合成効果により変わる差はそこそこあります。


人脈

もう一つの要素と双璧を成す最重要項目が人脈です。野良は言っちゃ悪いですが当たり外れがあり、外れの方が多いのが現状です。そうなると練習PTでもまともに練習にならない、消化PTでそもそも勝てない、なんてことも頻発してきます。
そこで人脈があれば大幅にリードできますね。
(私は嫌な事はとことん嫌って感じのきつい性格なのでここ苦手…)


PS

はい、最重要項目二つ目です。とは言え人脈は直接的な強さとは言えない面もある為、実質唯一の最重要項目となります。
理由は単純。このゲームはスライムからハイエンドまで、全ての敵は基本的に一貫した仕様で動いている為、地力がどこでも通用するからですね。そして、いくらぶっとんだ強さの装備に身を包もうが、このPSが無いとその装備をほぼ完全に腐らせます。
したがって、ここを伸ばすのが一番重要です。


知識

はい、このゲームは良くも悪くも超複雑です。一つ一つは単純なものの、度重なるアプデで複雑化したり、それぞれが絡み合った結果、一つの超複雑な仕様が出来上がっています。
ただし、超複雑ではありますが、それぞれの根幹から一つ一つ理解していけば全てが関連付けて理解でき、その一つ一つの理解はさほど難しい事ではありません。
隙間時間にでもドラクエ10wiki等で色々ネットサーフィンしてるだけでメキメキ知識がついていきます。
そして、PSを上げるのはこの知識をつけることから始まります。知識を付け、実戦で観察・考察し、それをもとに研究し練習するのです。難しそうに見えるかもですが、後述の簡単な練習をするだけで身に付きます。


PSを上げよう!

はい、結論としてはPSを上げるのが最優先となります。また、そのための知識収集も必要です。
私がいつも言うのは、

相手がどんな雑魚だろうとどんなコンテンツだろうと、相手の行動や挙動を逐一観察し、事前に仕入れた知識と照らし合わせて考えながらバトルをする。

です。何も難しい事ではありませんね。
事前に隙間時間等に情報収集をしておき、いざゲームをする時にそれを参考に、相手を観察しながら考えるだけです。これをどんな相手でも手を抜かずに続けていると、自然と無意識に出来る様になり、ハイエンド等の本番で考える事が減り、最終的に自分の負担が軽くなります。
要は、考える癖をつけるんですね。
先にも書きましたが、地力がめちゃくちゃ活きるゲームなので、こういった癖は超重要。

多くの人は地力ではなく、新しいボスが出たらいちいちそのボスに順応するところから入るため、かなり非効率です。しかし、地力があればあるだけスタートラインが遥かに有利になるのです。


情報収集の大切さ

情報収集情報収集と言ってきましたが、これの重要性をいくつかの例を挙げて見てみましょう。
勿論これらを全てを頭に入れていなくてもある程度戦えますが、PSは中途半端止まりになります。

①ターンエンド≠反撃

多くの人は勘違いしています。

ここでちょっと質問ですが、蠍などでターンエンド前に攻撃を受ける理由と、その直後に厄介な攻撃がくる理由をきちんと理論的に説明出来ますか?


上記の解説は以下の文章で併用します。

ターンエンドは反撃行動の事を指している。
これ半分常識みたいになっていますが、全くのデタラメです。
ターンエンドは現在しようとしている行動を諦めるまでの"時間"の事で、決して行動の事ではありません。一方、反撃はターンエンドを迎えなくても条件を満たせば使ってきます。
条件とは、相撲の継続時間です。双方押し合いは勿論、どちらか一方だけが押していてもこの時間はカウントされます。そして、その時間が一定値に達すると、次回の行動に反撃行動が差し込まれます。

ターンエンドとは現在の行動を諦めるまでの時間で、それを迎えるには壁がほぼ必須となりますね。ターンエンドと反撃確定までの時間とでは後者の方が長いです。となると、ターンエンドで現在の行動を諦めると言う事は、諦めた次に反撃が差し込まれると言うことになります。それが俗に言うターンエンド攻撃という訳ですね。

しかし、蠍などはターンエンド前に攻撃を受けても反撃が来ます。何故でしょうか?
これは、相撲を続け反撃を確定させた後、ターンエンドになる前に攻撃を受ける、と言う事をしている為です。そうすることで、相撲後攻撃を達成し、確定している反撃を差し込んで来ていると言う事ですね。そうする事で隙を多く作れ、厄介な反撃も安全に処理できます。

これを理解する事は必須ではありませんが、

これがわかるか否かでイレギュラーへの対処の可否が変わってきます。


②無駄なやいばのぼうぎょ

今でこそ基本となっているやいばのぼうぎょですが、基本となっている故に無駄なやいば受けが散見されます。
基本的にやいば受けは即死を防ぐ為の行為で、要するに1確を2確にずらすのが目的と言うわけです。その性質上、

n確が変わらないやいば受けは完全に無駄行動

となります。あなたはしていませんか?
この無駄な一手を繰り返す事で火力を落としたり、回復を遅らせたり、CTを腐らせたり、ラッシュを無駄にしたり、していませんか?
この無駄を無くすのも重要なPSです。また、エフェクトと防御解除が被ると硬直する事があるというデメリットも、昨今のハイエンドバトルでは大きいです。

③特定ステータスの軽視や過剰評価

これも多いですね。
例えば守備力。軽視されていますがめちゃくちゃ重要なステータスの一つです。特に昨今は基礎ステータスや装備の性能も上がっているので、スカラ込みだと格段に変わります。常闇時代の基本的に全部ワンパンな調整ならともかく、そこそこシビアにしてきている守護者では重要です。

きようさや呪文速度はかなり重視されているものの、そこまで高くないキャップがあったり、そもそも一定値があれば後は無駄になるタイプなので、多くの人が錬金3枠分くらいを無駄にしています。

また、バフで言うとピオリムは圧倒的に過大評価されていますね。すばやさから算出された

行動間隔時間を割合で短縮

する効果ですが、ここまでインフレしてくるとその短縮率は誤差もいいところです。勿論ないよりはマシですが、ガジェやFBを遅らせたりしてまで使うのは愚かと言えます。
具体的には、

ピオ×2を維持してフルに動き続けていると1分に1回多く動けるかどうか

程度の効果です。もう一度言います。

フルに動き続けて

この効果です。そこに後出しやAIx回カウント等でターンが溜まる事も考えるとかなりの無駄を感じます。

④固定軽減の強さ

被ダメージ-12なんてものがありますね。
これ一見誤差程度ですが、守備力や割合軽減等全ての計算が終わった後で固定軽減される為、組み合わせるとべらぼうに強力です。

守備力400で攻撃力600のはやぶさ斬りを受けるとします。

(600/2)-(400/4)=200

が基礎のダメージとなり、はやぶさ斬りは1.0倍×2なので400となりますね。
そこで被ダメージ-30を合わせるとします。
軽減は60となり340ダメージですね。
ではここで極意Lv5のやいば受けをしてみましょう。

(200×0.75-30)×2=240

なんと、半分近くになりました。
では、5.5後期現在の大防御で計算してみましょう。現在のパラディンのみのまもりは538なので、軽減率は

50+538/20+12=88.9%

つまり、

(200×0.111-30)×2<0

はい、無効化します。
被ダメージ10軽減につに、現在のやいばのぼうぎょ中では約13.5分、大ぼうぎょ中では約90.1分のダメージを打ち消していることになりますね。
呪文耐性やフバーハといった軽減率も基本的にこれらと合算なので、より固定軽減の強化に繋がります。

※属性耐性は乗算

あ、こういった計算式も知識です。


⑤壁バグって何

壁バグ壁バグ言われてますが、大体の人が諦めてますが、これも割と対策できるんですよ?仕様の理解が必要ですが。情報収集!




さて、こうして見ると覚えた方が有利な事は山ほどあるわけです。しかし、蓋を開けてみればどれも単純で簡単な事なので、理解する気さえあれば大して難しくありません。



まとめ

はい、まとめです。
本当にバトルの上達を願うなら、
  • 隙間時間に情報収集
  • 実戦ではどんな相手にも手を抜かない
  • 意識しなくても出来る様になると世界が変わる!
これに尽きます。
ちなみに、これらをやる上で特におすすめするボスは、
  • アトラス(強も可だけど3回行動なので最初は見にくい)
  • 死神スライダーク
  • 常闇の竜レグナードⅢとⅣ(Ⅰは脆すぎて見にくくⅡは行動回数不安定で見にくい)
です。勿論他のボスや雑魚敵でも意識したいところですが。

突き詰めるのは難しい様で難しくなかったり、と思ったらやっぱ難しかったり…
このゲームのバトルは意外と奥が深いのでぜひ皆さん楽しんでください( ・∇・)

鯰尾愛結の拘りドM攻略

FF14の諸々、DQ10の変則バトルや仕様解説などを気まぐれに綴ってます。近年放置気味。

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